Горы не должны давать видимость наземным и водным юнитам. Если юнит стоит за другим юнитом и в него стреляют через того юнита, то он получает в 2 раза меньше урона (не работает на артиллерии, выстрелах из космоса и авиации). Бомбер атакует наземку за 1 ОД, а не 2 ОД. Танки, шагоходы и арта могут атаковать водные юниты, но со штрафом в 50% урона. Арта может стрелять по чужой засветке из-за гор, но юнит должен быть в их радиусе поражения без учёта гор. Юзание "Самоуничтожения" не даёт уведомление противнику. Возможно, и другие абилки обладают таким. Долой несправедливость! Баффнуть наземный авианосец, дав ему 60 хп, 6 защиты и уменьшив скорость до 2. Уменьшить шагоходу защиту до 5, танку сделать защиту 4. Сейсмодатчик и сонар отныне являются модулями, который можно поставить на любой соответствующий вид техники (причём лишь один из всей линейки!). Учтите: это перманентно. То есть, выбрав БМП как юнит с сейсмодатчиком, вы не сможете это действие отменить и поставить на другой тип техники. И да, это установится на все ваши юниты этого типа. У артиллерии слишком малый урон. Увеличить обычной арте урон до 20, сделать угнетателю урон 18, сделать разрушителю урон 20. Воздушные юниты противника могут находиться над наземными и водными юнитами второй стороны. То же самое наоборот. Боеголовка должна контриться РЭБ. Обязательно! Все боеголовки и ракеты в радиусе поражения РЭБ просто взрываются в воздухе. Следопыты должны видеть стоящих в инвизе юнитов. Скилл "отслеживание" оставить. Уменьшить урон ПВО до 8 (по наземным юнитам). Вся техника, кроме БМП, машины снабжения и мотобайка дамажит пехоту лишь наполовину. У арты и угнетателя дальность атаки 5. Если цель в 5 клетках от юнита, то есть шанс в 50%, что атака будет на клетку рядом с целью. У разрушителя - 6. Если цель в 6 клетках от юнита, то есть шанс в 50%, что атака будет на клетку рядом с целью. Пехота может десантироваться из воздушного транспорта на лету (да, они могут спрыгнуть, пока тот летит и не долетел до указанной клетки). Нельзя десантироваться на клетку с противником. Дать истребителю увороты, взамен отобрав броню. Возможно, 40% будет достаточно. Ну и оставить ему 1 броню. Попутно баффнуть перехватчику урон до 15 по воздушным и 5 по наземным (50% штраф по технике). Убрать приготовление ракетчикам. Вместо этого, дать им ракеты, игнорирующие 50% брони. Апнуть дамаг ракетчиков до 10 (ракета). Вырезать ПП нафиг (зачем? Пусть их другие юниты прикрывают). Надо порезать мотобайк. Снизить ему ХП до 20, защиту до 2. Мотобайк атакует пехоту с полным уроном, но технику с 50% штрафом. Бомберу надо снизить броню до 2. Снизить воздушному транспорту и вертолёту скорость до 3, а также снизить броню, дав обоим 2 единицы брони. Убрать у всей авиации привязку. Серьёзно, почему хп отнимается за нахождение слишком долгое вне базы? Самолёт настолько дерьмецо, что разваливается в воздухе? У нас есть топливо, которое должно заставлять авиацию садиться. Снизить перехватчику топливо до 6 (серьёзно, почему у истребителя топлива больше, чем у бомбера?). Бомберу оставить топливо на том же уровне. Шагоходы - ходячий ад. Настолько ужасный, что они самый имбовый юнит на земле. Снизить им хп до 35, атаку до 15. СДелать ему цену покупки в 4 ящика жёлтой + 3 синей + 10k. С танком та же история. Надо ему снизить здоровье до 35, скорость до 3, урон до 18. Более того, сделать цену создания в 5 ящиков жёлтой пряности + 6k. У боеголовки обыкновенной надо убрать взрыв по следующей клетке по прямой. Странно это, на самом деле, потому что ракета, которая, по идее, мощнее боеголовки, таким не обладает. Апгрейды юнитов можно откатить обратно за 100k. Учтите, что опыт не возвращается. Крейсер в нынешних условиях жутко слабый. Ему надо сделать 20 урона и 5 защиты. Мы вот думали насчёт медикаментов для пехоты у всей техники снабжения, а про технику забыли! Любая техника снабжения способна чинить технике в радиусе 1 клетки от себя на 5 единиц за ход. Дать странникам пассивку "Удача путника", дающую им 30% шанс на увороты против всего (ВООБЩЕ ВСЕГО). Дать рыцарям способность "Аура защитника": Если юнит в радиусе 1 клетки от капитана-рыцаря атакован, то есть шанс в 30%, что рыцарь в ответ атакует тот юнит (если тот в радиусе поражения, ОД это не тратит).
Возник вопрос. Что будем делать со сменой архетипов? Оставим платной или же разрешим бесплатной? На данный момент абилки капитанов в крупных битвах уже бесполезны, зато хорошо подходят под мелкие стычки/быстрые налёты. Ваше мнение?
Знаете, что я резко вспомнил, когда делал английский?
Тупые людишки еще в прошлом веке научились делать ЯСУ(Ядерная Силовая Установка). Собственно вопрос. Почему у нас крупные корабли жрут соляру тоннами?F*CK FUEL ECONOMY!!! Может, стоит хоть кому-то дать во время какого-нить квеста/ивента лицензию на эксплуатацию ЯСУ на крейсерах, линкорах и авианосцах? И да, тогда конечно придется немного переделать их. Добавить одну-две подсистемы, убрать топливо.. Но все же это лучше чем идиократия во всем секторе "Спокойствие"...
Butter, тебе то что? Ты текстоман жи. Да и одно дело в системе околачиваться, а другое использовать энергию для межзвёздных перелётов. Другое дело - как по-другому обозвать топливо. Энергия - хороший вариант.
я говорю про надводные юниты И знаешь, некоторые ваши форумные забавы влияют и на текстовую часть. Да и я просто не люблю когда дыры в логике становятся огромными пространствами космического вакуума.
Ну нужно же было какую-никакую логистику сделать. Иначе бы танки и в топливе не нуждались, и стреляли бы чистым "энергоном", а так вообще не интересно и кол-во фановых ситуаций уменьшается (что может быть круче, чем застрять в окружении без топлива и героически сдерживать позиции?).
Вывод из строя реактора. Вообще, если вместо параметра топлива сделать параметр "Стабильности" или "Состояния" реактора, то можно извлечь множество лулзовых ситуаций. Особенно если присутствуют рандомные события.
Выработка энергии тоже увеличится. Я вообще считаю, что большинство техники может месяцы ездить в обычном режиме, но во время боестолкновений они работают на хренегознаеткакомфорсажном режиме при котором они тратят уймы топлива и энергии, но взамен могут пройти материк вдоль и поперек несколько раз за один день
Я вообще считаю, что большинство техники может месяцы ездить в обычном режиме, но во время боестолкновений они работают на хренегознаеткакомфорсажном режиме при котором они тратят уймы топлива и энергии
Так и есть же. Вне войны им нет смысла двигаться на дальние дистанции, всё ограничивается патрулём и разведкой сверху. А вот уже во время всё меняется.
Компенсация? Возможно. Имба? Точно нет; эта способность распространяется только на капитана, а один в поле не воин, особенно если против него шагающая орда шагоходов. Да и 30% - мало: даже зонды с 70% сбиваются. Это довольно средненькая способность.
Призрак_жизни, Отнюдь не имба. Во время турнира так вышло, что зонд с 70% уворотами был сбит двумя попаданиями ракетчиков ПОДРЯД. Поверь, 1/3 самое то. Плюс, это породит забавные ситуации, вроде выживания капитана после извержения вулкана и орбитальной бомбардировки.
Пока что работаю над тем, сколько энергии будут требовать модули и сколько реактор будет давать. Итак, что у нас по ним:
Малое ядро Т1 Даёт 30 энергии. --- Навигационный модуль Т1 Требует 5 энергии. --- Двигатель Т1 Требует 9 энергии. --- Орудийный модуль Т1 Требует 8 энергии. --- Щитовая Т1 Требует 9 энергии. --- Сканер Т1 Требует 5 энергии. ---
Как вы заметили, общее кол-во энергии выше, чем то, сколько можно выжать из малого реактора. Почему? Баланс. На истребителях вам придётся выбирать, что важнее: щиты или пушки. А может вы всунете лишь сканер и всё забьёте расширениями для грузового отсека. Плюс я планирую добавить подсистемы, увеличивающие кол-во энергии. Ну и плюс кастомные варианты ядра, которые вы сможете получить в квестах и контрактах.